Будь ласка, використовуйте цей ідентифікатор, щоб цитувати або посилатися на цей матеріал: http://ir.dspu.edu.ua/jspui/handle/123456789/2823
Повний запис метаданих
Поле DCЗначенняМова
dc.contributor.authorІмерідзе, Максим-
dc.contributor.authorБиков, Іван-
dc.contributor.authorВеличко, Дмитро-
dc.date.accessioned2023-12-27T14:21:33Z-
dc.date.available2023-12-27T14:21:33Z-
dc.date.issued2020-
dc.identifier.citationІмерідзе, Максим. Використання гейміфікації в освітньому середовищі закладів вищої освіти / М. Імерідзе, І. Биков, Д. Величко // Молодь і ринок. - 2020. - №2. - С. 81-86. - Бібліогр. в кінці ст.uk_UA
dc.identifier.urihttp://ir.dspu.edu.ua/jspui/handle/123456789/2823-
dc.description.abstractСтаття присвячена новаціям в процесі професійного становлення студентів бакалаврату різних спеціальностей. Поширення комп’ютерних ігор дозволяє створити нові освітні практики. Використання гейміфікації освітнього процесу у вищій школі стає необхідною освітньою практикою, що пропонує нові форми освіти та професійної підготовки. Гейміфікація – застосування елементів гри та ігрових принципіву неігрових контекстах для досягнення реальних освітніх цілей під час вивчення освітнього предмету.Мета статті – проаналізувати процес гейміфікації в освітньому середовищі закладів вищої освіти в професійному становленні студентів бакалаврату різних спеціальностей.Наукова новизна полягає у визначенні основних напрямів використання гейміфікації як освітньої практики в закладах вищої освіти.uk_UA
dc.language.isouauk_UA
dc.subjectосвітній процесuk_UA
dc.subjectзаклади вищої освітиuk_UA
dc.subjectпрофесійне становлення студентівuk_UA
dc.subjectгейміфікаціяuk_UA
dc.titleВикористання гейміфікації в освітньому середовищі закладів вищої освітиuk_UA
dc.typeСтаттяuk_UA
Розташовується у зібраннях:Журнал “Молодь і ринок”

Файли цього матеріалу:
Файл Опис РозмірФормат 
211897-Текст статті-477424-1-10-20200913.pdf1,23 MBAdobe PDFПереглянути/Відкрити


Усі матеріали в архіві електронних ресурсів захищені авторським правом, всі права збережені.